微軟的DirectCompute為全新的GPU運(yùn)算應(yīng)用程序編程接口(API),它與OpenCL一樣,為開(kāi)發(fā)人員提供了并行計(jì)算的API。CUDA是指NVIDIA 并行計(jì)算的架構(gòu),無(wú)論OpenCL還是DirectCompute都是可以通過(guò)CUDA架構(gòu)運(yùn)行。

在2009年3月于美國(guó)加州舊金山舉行的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,NVIDIA率先展示了預(yù)定年底推出的DirectX11中的重要功能即關(guān)于并行計(jì)算功能的DirectCompute,NVIDIA展現(xiàn)的三款Demo運(yùn)行于NVIDIA現(xiàn)有的CUDA架構(gòu)上,Windows VISTA和Windows 7皆適用,F(xiàn)有的DX10類(lèi)GPU和未來(lái)DX 11的CUDA架構(gòu)皆將支持DirectCompute,這讓開(kāi)發(fā)人員可以充分利用NVIDIA GPU的強(qiáng)大平行運(yùn)算能力

做為一家處理器公司,NVIDIA熱烈支持所有能讓開(kāi)發(fā)人員更加利用GPU平行運(yùn)算能力的程序語(yǔ)言和應(yīng)用程序編程接口。除了DirectCompute和NVIDIA的 CUDA C延伸外,還有其他可供利用的程序模型,其中包括OpenCL。Fortan程序語(yǔ)言解決方案目前也已在開(kāi)發(fā)中,且The Portland Group已推出嘗鮮版......詳細(xì)>>

 

 

在Win7系統(tǒng)中,DirectX也進(jìn)入了第11代,DX11將會(huì)為游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)Tessellation(曲面細(xì)分)、Compute Shader(通用渲染,以下簡(jiǎn)稱(chēng)CS)、Mutilthreading(多線程)、Dynamic shaderlinking(動(dòng)態(tài)Shader耦合)、HDR Compressiom(HDR紋理壓縮)、SM5.0等新技術(shù),它們大多是針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)而來(lái)的,但CS有些不一樣,因?yàn)樗俏④浺訢X標(biāo)準(zhǔn)的方式制定的GPU通用計(jì)算技術(shù)。

由于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力非常強(qiáng)大,支持GPU進(jìn)行通用計(jì)算的技術(shù)發(fā)展勢(shì)頭很快,NVIDIA和AMD分別有CUDA和Stream技術(shù),以前兩家是各自為戰(zhàn),如今微軟也看到了GPU通用計(jì)算的曙光,在DX11中加入了CS這一技術(shù),意圖一統(tǒng)當(dāng)前的通用計(jì)算技術(shù)。

GPU是圖象處理器,以往的GPU通用計(jì)算需要程序員先將資料偽裝成GPU可識(shí)別的圖像,再將GPU輸出的圖像轉(zhuǎn)換為想要的結(jié)果,而通過(guò)DX11中的Compute Shader通用計(jì)算,任意類(lèi)型的數(shù)據(jù)(即使是非圖形數(shù)據(jù))都可以直接進(jìn)行計(jì)算,而且不受圖形渲染流程的束縛,可以隨時(shí)寫(xiě)入寫(xiě)出,GPU通用計(jì)算的效能提高了很多。

DX11中的CS可發(fā)揮的地方很多,游戲中可以使用GPU進(jìn)行光線追蹤、A-Buffer采樣抗鋸齒、物理特效、人工智能AI等游戲特效運(yùn)算。在游戲之外,程序員也可以利用CS架構(gòu)進(jìn)行圖像處理、后期處理(Post Process)等......詳細(xì)>>

在今年4月份的一個(gè)會(huì)議上,NVIDIA公開(kāi)展示了一段名為Ocean(海洋)的Tech Demo,這也是第一款使用DX11 Compute Shader技術(shù)的演示Demo。該Demo是在一塊GTX 280顯卡上完成的,之所以用DX10顯卡來(lái)演示,一是因?yàn)楝F(xiàn)在沒(méi)有實(shí)用的DX11顯卡,二則是DX11技術(shù)并不強(qiáng)制需要DX11顯卡,因?yàn)镈X11可以算是DX10的超集,DX11可以完美兼容于DX10顯卡,軟件驅(qū)動(dòng)上也不需要大的改動(dòng),據(jù)說(shuō)第一款DX11游戲《戰(zhàn)地1943》的“寒霜”引擎只用了三個(gè)小時(shí)就從DX10升級(jí)到DX11。

Demo中演示的是黃昏時(shí)段起伏不斷海洋波浪,實(shí)時(shí)計(jì)算大規(guī)模場(chǎng)景內(nèi)的波浪的動(dòng)態(tài)效果需要非常大的計(jì)算量。

如果使用DX11中的Computer Shader技術(shù),API將能借助GPU充裕的浮點(diǎn)計(jì)算能力進(jìn)行加速計(jì)算,則能輕易完成大量的FFT(傅里葉變換),極大地提高了波浪生成速度,而且畫(huà)面質(zhì)量也更好。

以往受限于浮點(diǎn)運(yùn)算性能,CPU進(jìn)行FFT變換只能局限在非常小的區(qū)域內(nèi),比如64x64,高端CPU最多能達(dá)到128x128,而GTX 280則能實(shí)現(xiàn)每幀512x512的傅里葉變換,所用時(shí)間不過(guò)2ms,效能非常高

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N-body問(wèn)題涉及了科學(xué)和工程中的許多領(lǐng)域,它的主要特點(diǎn)就是O(N2)的計(jì)算量,采用并行計(jì)算方法是解決N-body問(wèn)題巨大計(jì)算量的終極選擇。針對(duì)該類(lèi)問(wèn)題的具體特點(diǎn)以及不同的并行計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu),目前有多種算法有效地減少了計(jì)算量,加快了求解速度......詳細(xì)>>

 

許多嘗鮮Win7系統(tǒng)的用戶(hù)覺(jué)得它比Vista更好的原因就是因?yàn)閃in7在細(xì)節(jié)完善和使用感受上比Vista有了長(zhǎng)足進(jìn)步,以最簡(jiǎn)單的文字應(yīng)用來(lái)說(shuō),在Vista中,微軟引進(jìn)了ClearType技術(shù)以解決字體發(fā)虛的問(wèn)題,而在Windows 7中,微軟繼續(xù)對(duì)ClearType進(jìn)行了改進(jìn),選項(xiàng)更精細(xì)。以往的字體顯示中基本不需要顯卡的參與,Win7通過(guò)引入Direct2D和DirectWrite新型字體API,加強(qiáng)了GPU在文字顯示中的地位,字體顯示也越來(lái)越依賴(lài)GPU的表現(xiàn)了......詳細(xì)>>

微軟對(duì)Windows 7進(jìn)行了多方面的改進(jìn),包括全新的任務(wù)欄、一些新的UI元素、新的驅(qū)動(dòng)模型WDDM1.1等等。當(dāng)然,也包括字體。

ClearType是Windows 7字體渲染方式。由于用戶(hù)80%的時(shí)間幾乎都要花在閱讀上,微軟特別看重用戶(hù)在字體方面的體驗(yàn),而ClearType得出現(xiàn)正是為了通過(guò)特殊的渲染方式給予LCD和CRT顯示器以出色的顯示效果的。

在默認(rèn)渲染方式方面,Windows 7沿 用了Vista的默認(rèn)設(shè)置。那么,如果想要改變Windows 7的字體渲染方式的話,其實(shí)也很簡(jiǎn)單。控制面板 - 系統(tǒng)和安全 - 系統(tǒng) - 高級(jí)設(shè)置 - 性能 - 設(shè)置。當(dāng)然,也可以再開(kāi)始菜單搜索Appearance,然后點(diǎn)擊Adjust the appearance and performance of Windows......詳細(xì)>>

 

 

由于支持DX11規(guī)范的顯卡要到10月甚至11月才會(huì)面世, DX11 Compute shader在游戲中的應(yīng)用還是紙上談兵,不過(guò)使用Win7系統(tǒng)的用戶(hù)可以馬上享用另一個(gè)功能―Win7原生支持GPU轉(zhuǎn)碼加速。......詳細(xì)>>

相比上代《FarCry》的熱帶風(fēng)情,《FarCry 2》游戲場(chǎng)景設(shè)定在了廣闊的非洲草原,整個(gè)游戲世界面積達(dá)到50平方公里,玩家可以自由在其中馳騁,而游戲的結(jié)局也是開(kāi)放的。

游戲中的環(huán)境可以動(dòng)態(tài)變化,玩家甚至能體驗(yàn)到一年四季的變化。加上支持DX10 API的DUNIA引擎,令游戲特效細(xì)節(jié)表現(xiàn)的非常真實(shí)出色,如動(dòng)態(tài)天氣效果、24小時(shí)日夜循環(huán)以及動(dòng)態(tài)火焰已經(jīng)成為游戲中的基本配置。

測(cè)試方法:游戲內(nèi)置測(cè)試工具。DX10模式,Performance選項(xiàng)為“Very High”,Quality選項(xiàng)為“Ultra High”。
測(cè)試工具:官方自帶Benchmark tool。

在Vista和Win7新老兩代平臺(tái)下,這些顯卡都具備了最高畫(huà)質(zhì)下流暢運(yùn)行游戲的能力,其中N卡略微領(lǐng)先,雖然幅度不是太明顯。對(duì)比同一顯卡在Vista和Win7下的表現(xiàn),由于Win7系統(tǒng)在資源占用上的改進(jìn)......詳細(xì)>>

2009年2月11日Monolith Prod游戲工作室終于推出了《F.E.A.R.》系列的續(xù)作《F.E.A.R.2: Project Origin》(超能特警組2起源計(jì)劃),并在PC、PS3、Xbox 360三大平臺(tái)同時(shí)登陸。本作將延續(xù)一代的主題和故事背景,圍繞著神秘的紅衣少女阿爾瑪以及一系列不可思議的超能力犯罪案件展開(kāi)。前作中血腥、恐怖、瘋狂和惡毒的詛咒在本作中有增無(wú)減,能否從毀滅的邊緣拯救城市就在玩家的一念之間。

該作沿用了LithTech引擎,不過(guò)加入了HDR渲染、動(dòng)態(tài)模糊、后期處理、屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO)等最新畫(huà)質(zhì)效果,也增強(qiáng)了物理和人工智能,另外還完善了對(duì)雙核心處理器的支持。

1680x1050分辨率下,除了GTX 275能夠勝過(guò)HD 4890之外,其余對(duì)等顯卡都被AMD的顯卡領(lǐng)先,分辨率繼續(xù)提到之后......詳細(xì)>>

《Left 4 Dead》游戲由《反恐精英:零點(diǎn)危機(jī)》(Counter-Strike:Condition Zero,簡(jiǎn)稱(chēng) CSCZ)游戲工作室 Turtle Rock 制作,強(qiáng)調(diào)使用“強(qiáng)化版”的 Source 引擎,將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入沖擊性的射擊快感。游戲采用了稱(chēng)為「AI控制器」的最新技術(shù),能夠以程序化的方式制造出最獨(dú)特的體驗(yàn),讓游戲每次玩起來(lái)都有新鮮感。如同好萊塢電影一般,控制器(Director)會(huì)根據(jù)團(tuán)隊(duì)表現(xiàn),運(yùn)用新型的怪物、音效和動(dòng)作來(lái)量身打造游戲體驗(yàn)。

故事描述在現(xiàn)代美國(guó)城市爆發(fā)出一種高度致命且傳染快速的狂犬病毒,感染者外觀、面貌不但變得恐怖異常,且心智狂亂,一見(jiàn)到未感染者就立刻加以攻擊,由于這座城市已充滿數(shù)千名嗜血感染者,玩家就是少數(shù)幾名免疫于這種疾病的幸運(yùn)者,唯有其他少數(shù)幸存者合作,才能殺出一條血路到達(dá)安全之地......詳細(xì)>>

《半條命2第二章》是超經(jīng)典FPS游戲系列《半條命》的最新游戲續(xù)作。雖然從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),這只能算是《半條命2第一章》的一個(gè)資料片而已,不過(guò)實(shí)際的游戲內(nèi)容和通關(guān)長(zhǎng)度 已經(jīng)完全可以稱(chēng)的上是一款全新的游戲。

該作繼續(xù)采用Valve強(qiáng)大的Source引擎開(kāi)發(fā),但是全面支持DX9.0C,游戲場(chǎng)景中包含著大量的SM3.0渲染和HDR特效,難度大大高于《半條命2》。Valve在《半條命2》系列游戲中實(shí)現(xiàn)了真實(shí)的光影效果、粒子/材質(zhì)渲染,第一次實(shí)現(xiàn)了電影級(jí)別的渲染效果。Havok物理引擎的加入,更使游戲好玩性得到畫(huà)龍點(diǎn)睛般的提升。《半條命2第二章》更是變得前所未有的逼真和出色。游戲場(chǎng)景中所有物體都有著“自然”的物理特性,把現(xiàn)實(shí)還原......詳細(xì)>>

在《使命召喚4:現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)》之后,《使命召喚5:戰(zhàn)火中的世界》又將目光轉(zhuǎn)向了二戰(zhàn),并重點(diǎn)定焦之前從未涉及過(guò)的太平洋戰(zhàn)場(chǎng)。在該作的大部分劇情中,玩家將扮演美國(guó)大兵,在太平洋戰(zhàn)場(chǎng)的海島上與狡猾兇殘的日本軍展開(kāi)慘烈爭(zhēng)奪戰(zhàn),塞班島、硫磺島、沖繩島等著名太平洋戰(zhàn)役都將在這款游戲中有所體現(xiàn)。在該作的另一部分劇情中,玩家將扮演一名年輕的蘇軍士兵,在歐洲東線戰(zhàn)場(chǎng)上堅(jiān)毅不屈的向著柏林挺進(jìn)。敵后狙擊戰(zhàn)、坦克會(huì)戰(zhàn)、柏林巷站雖然有復(fù)制前作之嫌,但是《使命召喚5》卻賦予了它們新的感情基調(diào),以更黑暗的視角直面蘇德間的恩怨。《使命召喚5:戰(zhàn)火中的世界》沿用前作的引擎,仍然是一款DX9游戲,但隨顯卡要求卻不低。

《使命召喚5》隸屬The Way游戲優(yōu)化,單從游戲的載入速度上,N卡所用時(shí)間都不到A卡的一半。從結(jié)果中也可以看出,N卡還有著性能上的領(lǐng)先,越是高端的顯卡,其領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)也越大,GTX 275對(duì)HD 4890的優(yōu)勢(shì)就達(dá)到了5-8幀......詳細(xì)>>

本作使用的游戲引擎是虛幻引擎3(Unreal Engine 3),并加入了DICE自己編寫(xiě)的光影效果補(bǔ)丁。相比于家用機(jī)的XBOX360/PS3版本,PC版的此作提供了NVIDIA公司的PhysX物理引擎支持。使用支持PhysX引擎的顯卡的PC用戶(hù)可以享受到較家用機(jī)平臺(tái)更完美的畫(huà)面,包括更真實(shí)的塵埃粒子、霧氣、玻璃破碎效果等。使用不支持PhysX物理引擎的顯卡的PC也可以強(qiáng)制開(kāi)啟物理效果,但全部效果需要通過(guò)CPU來(lái)處理,因此效率極低,需要一顆強(qiáng)大的CPU的支持才能領(lǐng)略PhysX效果。

PC版的《鏡之邊緣》支持NVIDIA獨(dú)家的PhysX特效,可為游戲帶來(lái)大量真實(shí)的物理效果,當(dāng)然代價(jià)也不菲,如果用CPU來(lái)加速的話,高端顯卡的得分也慘不忍睹,比如HD 4890,其幀數(shù)就被拉低到30幀左右,而同級(jí)別的GTX 275仍有90幀左右。如果玩家的顯卡......詳細(xì)>>

《Race Driver:GRID》是極速房車(chē)賽的次世代作品,畫(huà)面和物理引擎表現(xiàn)有非常讓人咋舌的進(jìn)步,GRID采用了與越野菁英賽相同的EGO游戲 3D引擎,在車(chē)體和場(chǎng)景的表現(xiàn)上做了相當(dāng)大的改進(jìn),玩家可以充分感受到賽車(chē)時(shí)的速度感,不論是用第三人稱(chēng)還是第一人稱(chēng)視角,都不會(huì)影響玩家享受速度的快感。

畫(huà)質(zhì)方面,車(chē)體的高解析和破壞模擬也做得更真實(shí)了。賽車(chē)時(shí),當(dāng)車(chē)子被撞擊或撞車(chē),將會(huì)依照撞擊的狀況,產(chǎn)生不同的破壞改變,像是輪胎飛走、保險(xiǎn)桿飛出去等等,或是車(chē)窗整個(gè)破裂。針對(duì)氣候和賽道的狀況所產(chǎn)生的物理效果也做了很大的修正,例如雨天時(shí)的潑水效果,或是乾燥地區(qū)的砂塵效果等等,都讓玩家更有臨場(chǎng)感,游戲的物理效果非常逼真。

《GRID》測(cè)試中,無(wú)論是那種平臺(tái),高端A卡HD 4890的表現(xiàn)都要高出......詳細(xì)>>

《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》依然設(shè)定在那個(gè)殘酷的飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的世界,這個(gè)世界依然富有著黑暗的未來(lái)科幻風(fēng)格設(shè)定,充斥著用先進(jìn)技術(shù)武裝起來(lái)的戰(zhàn)士,各種各樣的戰(zhàn)斗機(jī)器以及大量由不同原因不同陣營(yíng)而引發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng)。

游戲基于re-vamped Essence引擎,這是Relic團(tuán)隊(duì)獨(dú)有的且在《英雄連》中大獲好評(píng)的游戲引擎,《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》將在一個(gè)完全可供破壞的環(huán)境中提供快節(jié)奏的即時(shí)戰(zhàn)略行動(dòng)和兇猛的混戰(zhàn)及大范圍戰(zhàn)斗,劇情仍然采用非線性的解構(gòu),玩家可以選擇任務(wù)的先后完成順序。

《戰(zhàn)錘》系列也有大批擁躉,最新的《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》更是號(hào)稱(chēng)不輸于《星際爭(zhēng)霸2》,這款游戲深得玩家喜愛(ài),當(dāng)然游戲的要求也比較高,至少要有一款中端......詳細(xì)>>

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